Disney Mickey Mouse Glitter

วันอาทิตย์ที่ 11 กันยายน พ.ศ. 2559

ระบบสื่อสารข้อมูลสำหรับเครือข่ายคอมพิวเตอร์

ระบบสื่อสารข้อมูลสำหรับเครือข่ายคอมพิวเตอร์
      
   ความหมาย ระบบการโอนถ่ายข้อมูลหรือการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างต้นทางหรือปลายทางโดยใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เช่น โทรศัพท์ โทรสาร โมเด็ม คอมพิวเตอร์ อุปกรณ์เครือข่ายต่างๆ ดาวเทียม ควบคุมการส่งและการไหลของข้อมูลจากต้นทางไปยังปลายทาง

องค์ประกอบระบบสื่อสารข้อมูลสำหรับเครือข่ายคอมพิวเตอร์

          1.ข่าวสาร (Message) เป็นข้อมูลรูปแบบต่างๆ
          2.ผู้ส่งหรืออุปกรณ์ส่งข้อมูล (Sender)
          3.สื่อหรือตัวกลาง (Media) เป็นสื่อหรือช่องทาง ที่ใช้ในการนำข้อมูลจากต้นทางไปยังปลายทาง
          4.ผู้รับหรืออุปกรณ์รับข้อมูล (Receiver)
          5.กฎ ข้อตกลง ระเบียบวิธีการรับส่ง(protocol)

สื่อหรือตัวกลางของระบบสื่อสารข้อมูลสำหรับคอมพิวเตอร์

          1.สื่อหรือตัวกลางประเภทมีสาย

               1.1 สายคู่บิดเกลียว (twisted pair) มี 2 ชนิด คือ
                      – สายคู่บิดเกลียวไม่มีฉนวนหุ้ม (Unshielded Twisted Pair : UTP)

                      – สายคู่บิดเกลียวมีฉนวนหุ้ม (Shielded Twisted Pair : STP)

               1.2 สายโคแอกเชียล (Coaxial Cable) เป็นสื่อกลางที่มีส่วนของสายส่งข้อมูลเป็นลวดทองแดงอยู่ตรงกลาง หุ้มด้วยพลาสติก ส่วนชั้นนอกหุ้มด้วยโลหะหรือฟอยล์ถักเป็นร่างแหเพื่อป้องกันสัญญาณรบกวน

                1.3 สายใยแก้วนำแสง (Fiber-optic cable) เป็นสื่อกลางที่ใช้ส่งข้อมูลในรูปแบบของแสง

          2.สื่อหรือตัวกลางประเภทไร้สาย

                2.1 คลื่นไมโครเวฟ (Microwave) เป็นสื่อกลางในการสื่อสารที่มีความเร็วสูงส่งข้อมูลโดยอาศัยสัญญาณไมโครเวฟซึ่งเป็นสัญญาณคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าเหมาะกับการส่งข้อมูลในพื้นที่ห่างไกลกันมากๆ หรือพื้นที่ทุรกันดาร

               2.2 ดาวเทียม (Satellite) ในการส่งสัญญาณดาวเทียมนั้น จะต้องมีสถานี
ภาคพื้นดินคอยทำหน้าที่รับและส่งสัญญาณขึ้นไปบนดาวเทียม

               2.3 แอคเซสพอยต์ (Access Point)

ความหมายเครือข่ายคอมพิวเตอร์

                ระบบการสื่อสารระหว่างคอมพิวเตอร์จำนวนตั้งแต่สองเครื่องขึ้นไป และอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ต่างๆเพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลและสารสนเทศ รวมถึงใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ร่วมกัน

ประโยชน์ของเครือข่ายคอมพิวเตอร์

               1. การใช้ทรัพยากรร่วมกัน (Resources Sharing) หมายถึง การใช้อุปกรณ์ต่างๆ เช่น เครื่องพิมพ์ร่วมกัน

               2. การแชร์ไฟล์ เมื่อคอมพิวเตอร์ถูกติดตั้งเป็นระบบเน็ตเวิร์กแล้ว การใช้ไฟล์ข้อมูลร่วมกันหรือการแลกเปลี่ยนไฟล์ทำได้อย่างสะดวกรวดเร็ว

               3. สามารถบริหารจัดการทำงานคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องได้จากศูนย์กลาง (Centralized Management)

               4. สามารถทำการสื่อสารกันในเครือข่าย (Communication) ได้หลายรูปแบบ

               5. มีระบบรักษาความปลอดภัยของข้อมูลบนเครือข่าย (Network Security)


ประเภทของระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์

            1. เครือข่ายท้องถิ่น (Local Area Network : LAN)

            2. เครือข่ายเมือง  (Metropolises Area Network :MAN)

            3. เครือข่ายระดับประเทศ (Wide Area Network : WAN)

            4. เครือข่ายอินเทอร์เน็ต (Internet)



รูปแบบการเชื่อมต่อของระบบเครือข่าย

            1.การเชื่อมต่อเครือข่ายแบบบัส (bus network) เป็นการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ ทุกเครื่องบนสายสัญญาณหลักเส้นเดียว ที่ปลายทั้งสองด้านปิดด้วยอุปกรณ์ที่เรียกว่า Terminator ไม่มีคอมพิวเตอร์เครื่องใด เครื่องหนึ่ง เป็นศูนย์กลางในการเชื่อมต่อ คอมพิวเตอร์เครื่องใดหยุดทำงาน ก็ไม่มีผลกับคอมพิวเตอร์เครื่องอื่น ๆ ในเครือข่าย การรับส่งสัญญาณบนสายสัญญาณต้องตรวจสอบสายสัญญาณ BUS ให้ว่างก่อน จึงจะสามารถส่งสัญญาณไปบนสาย BUS ได้

           2. การเชื่อต่อเครือข่ายแบบวงแหวน (ring network) การเชื่อมต่อแบบวงแหวน เป็นการเชื่อมต่อจากเครื่องหนึ่งไปยังอีกเครื่องหนึ่ง จนครบวงจร ในการส่งข้อมูลจะส่งออกที่สายสัญญาณวงแหวน โดยจะเป็นการส่งผ่านจากเครื่องหนึ่ง ไปสู่เครื่องหนึ่งจนกว่าจะถึงเครื่องปลายทาง ปัญหาของโครงสร้างแบบนี้คือ ถ้าหากมีสายขาดในส่วนใดจะทำ ให้ไม่สามารถส่งข้อมูลได้

          3. การเชื่อมต่อเครือข่ายแบบดาว (Star network)  เป็นการเชื่อมต่อสายสื่อสารจากคอมพิวเตอร์หลายๆเครื่องไปยังฮับ (hub) หรือ สวิตช์ (switch) ซึ่งเป็นอุปกรณ์สลับสายกลางแบบจุดต่อจุดเป็นศูนย์กลางของการเชื่อมต่อ วงจรเชื่อมโยงระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ให้ติดต่อสื่อสารถึงกัน

         4. เครือข่ายแบบ Hybrid เป็นการเชื่อมต่อที่ผสมผสานเครือข่ายย่อยๆ หลายส่วนมารวมเข้าด้วยกัน เช่น นำเอาเครือข่ายระบบ Bus, ระบบ Ring และ ระบบ Star มาเชื่อมต่อเข้าด้วยกัน เหมาะสำหรับบางหน่วยงานที่มีเครือข่ายเก่าและใหม่ให้สามารถทำงานร่วมกัน

อุปกรณ์เครือข่าย

         1. ฮับ (hub) เป็นอุปกรณ์ที่ทวนและขยายสัญญาณเพื่อส่งต่อไปยังอุปกรณ์อื่นให้ได้ระยะทางที่ยาวไกลขึ้นไม่มีการเปลี่ยนแปลงข้อมูลก่อนและหลังการรับส่งและไม่มีการใช้ซอฟแวร์ใด ๆ มาเกี่ยวข้องกับอุปกรณ์ชนิดนี้ การติดตั้งทำได้ง่าย

        2. โมเด็ม (modem) เป็นฮาร์ดแวร์ที่ทำหน้าที่แปลงสัญญาณอนาล็อก(Analog signal)ให้เป็นสัญญาณดิจิทัล (Digital Signal)และในทางกลับกันก็แปลงสัญญาณดิจิทัลให้เป็นสัญญาณอนาล็อก

        3. การ์ด LAN (Network Interface Card – NIC) เป็นการ์ดสำหรับต่อเครื่องพีซีเข้ากับสาย LAN

        4. สวิตช์ (Switching) เป็นอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่กระจายช่องทางการสื่อสารข้อมูลหลายช่องทางการสื่อสารข้อมูลหลายช่องทางในระบบเครือข่ายคล้ายHubแต่ต่างกันในเรื่องของกรทำงานและความเร็ว คือ แต่ละช่องสัญญาณ (port) จะใช้ความเร็วเป็นอิสระต่อกันตามมาตรฐานความเร็ว

        5. เราท์เตอร์ (router) เป็นอุปกรณ์ในระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าที่เป็นตัวเชื่อมโยงให้เครือข่ายหลายเครือข่ายที่มีขนาดต่างกันหรือใช้มาตรฐานการส่งผ่านข้อมูล (Transmission) ต่างกันสามารถติดต่อแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกันได้

โปรโตคอล (Protocol)

         โปรโตคอล คือ ข้อกำหนดหรือข้อตกลงที่ใช้ควบคุมการสื่อสารข้อมูลในเครือข่ายคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์เครือข่ายที่ใช้โปรโตคอลชนิดเดียวกันซึ่งสามารถติดต่อสื่อสารระหว่างกันได้เหมือนกับมนุษย์ที่ใช้ภาษาเดียวกันในการสื่อสาร เพื่อให้เกิดความเข้าใจร่วมกันนั่นองค์กรที่เกี่ยวข้องได้กำหนดโปรโตคอลที่เรียกว่า มาตรฐานการจัดการระบบการเชื่อมต่อสื่อสารระหว่างระบบเปิด (Open System International :OSI)

ชนิดของโปรโตคอล

          1.ทีซีพีหรือไอพี (TCP/IP)
          2.เอฟทีพี (FTP)
          3.เอชทีทีพี (HTTP)
          4.เอสเอ็มทีพี (SMTP)
          5.พีโอพีทรี (POP3)

การถ่ายโอนข้อมูล

          1.การถ่ายโอนข้อมูลแบบขนาน (Parallel transmission) ทำได้โดยการส่งข้อมูลออกมาทีละ 1 ไบต์ หรือ 8 บิต จากอุปกรณ์ส่งไปยังอุปกรณ์รับ ตัวกลางระหว่างสองเครื่องจึงต้องมีช่องทางให้ข้อมูลเดินทางอย่างน้อย 8 ช่องทาง เพื่อให้กระแสไฟฟ้าผ่านโดยมากจะเป็นสายสัญญาณแบบขนาน ระยะทางของสายสัญญาณแบบขนานระหว่างสองเครื่องไม่ควรยาวเกิน 100 ฟุต

          2. การถ่ายโอนข้อมูลแบบอนุกรม (Serial transmission) การถ่ายโอนข้อมูลแบบนุกรมอาจจะแบ่งตามรูปแบบรับ-ส่ง ได้ 3 แบบคือ

              1) สื่อสารทางเดียว (simplex) ข้อมูลส่งได้ทางเดียวเท่านั้น บางครั้งก็เรียกว่า การส่งทิศทางเดียว (unidirectional data bus) เช่น การส่งข้อมูลไปยังเครื่องพิมพ์ การกระจายเสียงของสถานีวิทยุ เป็นต้น

              2) สื่อสารสองทางครึ่งอัตรา (half duplex) ข้อมูลสามารถส่งได้ทั้งสองสถานี แต่จะต้องผลัดกันส่งและผลัดกันรับ จะส่งและรับพร้อมกันไม่ได้ เช่น วิทยุสื่อสารของตำรวจ เป็นต้น

              3) สื่อสารสองทางเต็มอัตรา (full duplex) ทั้งสองสถานีสามารถรับและส่งได้ในเวลาเดียวกัน เช่น การสนทนาทางโทรศัพท์เป็นต้น


ที่มา: https://amata20120813914194.wordpress.com/2012/09/13/%E0%B8%AB%E0%B8%99%E0%B9%88%E0%B8%A7%E0%B8%A2%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B9%80%E0%B8%A3%E0%B8%B5%E0%B8%A2%E0%B8%99%E0%B8%A3%E0%B8%B9%E0%B9%89%E0%B8%97%E0%B8%B5%E0%B9%88-3-%E0%B8%A3%E0%B8%B0/

องค์ประกอบและหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์


องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์

คอมพิวเตอร์ จะทำงานได้ต้องประกอบไปด้วยส่วนสำคัญ 5 ส่วนด้วยกันคือ 

1. หน่วยรับเข้า (Input Unit)
2. หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit)
3. หน่วยความจำหลัก (Main Memory Unit)
4. หน่วยความจำรอง (Secondary Memory Unit)
5. หน่วยแสดงผล (Output Unit)


หน่วยรับเข้า (Input Unit)



          ทำหน้าที่รับข้อมูลคำสั่งจากผู้ใช้ เข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ เพื่อนำไปประมวลผล ข้อมูลที่รับเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์มีหลากหลาย เช่น ตัวอักษร, ตัวเลข, รูปภาพ, เสียง เป็นต้น โดยผ่านอุปกรณ์สำหรับนำเข้าข้อมูลรูปแบบต่างๆ เมาส์, คีย์บอร์ด, เครื่องอ่านพิกัด, เครื่องอ่านรหัสแท่ง, เครื่องสแกน, กล้องดิจิทัล, ไมโครโฟน
หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit)

         ทำหน้าที่ประมวลผล คำนวณ และควบคุมการทำงานต่างๆ ของระบบคอมพิวเตอร์

    1. หน่วยควบคุม (Control Unit : CU)
            ทำหน้าที่อ่านคำสั่ง สั่งงาน และควบคุมการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ทั้งหมด

    2. หน่วยคำนวณตรรกะ (Arithmetic and Logic Unit : ALU)

            ทำหน้าที่คำนวณด้วยวิธีการทางคณิตศาสตร์ เช่น บวก ลบ คูณ หาร การเปรียบเทียบข้อมูลมากกว่า น้อยกว่า เป็นต้น

หน่วยความจำหลัก (Main Memory Unit)


           เป็นหน่วยเก็บข้อมูลก่อนนำไปประมวลผล เก็บคำสั่งโปรแกรมขณะใช้งาน และเก็บผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผลก่อนนำไปแสดงผล หน่วยความจำหลักแบ่งออกเป็น 2 ประเภท

            1. หน่วยความจำหลักแบบอ่านได้อย่างเดียว (Read Only Memory : ROM)


                         เป็นหน่วยความจำที่บริษัทผู้ผลิตคอมพิวเตอร์ได้บรรจุชิปหน่วยความจำแบบติดตั้งถาวร หรือไบออส (Basic Input Output System : BIOS) ไว้บนแผงวงจรหลักเรียบร้อยแล้ว โดยข้อมูลที่บรรจุลงไปในหน่วยความจำจะยังคงอยู่แม้จะปิดเครื่องไปแล้ว แต่ไม่สามารถบรรจุข้อมูลเพิ่มเติมลงไปได้


            2. หน่วยความจำหลักแบบแก้ไขได้ (Random Access Memory : RAM)

                       เป็นหน่วยความจำที่ใช้สำหรับเก็บข้อมูลและคำสั่ง มีหน้าที่จดจำคำสั่งที่เป็นโปรแกรมและข้อมูลที่จะทำการประมวลผล หากเกิดไฟฟ้าดับหรือไม่มีกระแสไฟฟ้าข้อมูลที่อยู่ภายในจะหายไปทั้งหมด


หน่วยความจำรอง (Secondary Memory Unit)

            เป็นหน่วยความจำที่สามารถรักษาข้อมูลได้ตลอดไป ไม่มีทางสูญหายหลังจากเปิดเรื่องคอมพิวเตอร์แล้ว


หน่วยส่งออก (Output Unit)

              เป็นหน่วยที่ทำหน้าที่แสดงผลลัพธ์ออกมาให้ผู้ใช้งานสามารถรับรู้ได้ตามต้องการ ซึ่งการส่งออกเป็นผลัพธ์สามาถส่งออกได้หลายรูปแบบ เช่น ภาพ, เอกสาร, เสียง และอุปกรณ์ที่สามารถแสดงผลลัพธ์ก็มีหลายนิด เช่น ลำโพง, จอมอนิเตอร์, เครื่องฉายโปรเจ็คเตอร์, เครื่องพิมพ์ เป็นต้น



หลักการทำงานเบื้องต้นของระบบคอมพิวเตอร์


       เริ่มจากผู้ใช้ทำการกรอกข้อมูลหรือคำสั่งผ่านทางอุปกรณ์รับข้อมูล (Input Devices) ซึ่งข้อมูลหรือคำสั่งต่างๆที่รับเข้ามาจะถูกนำไปเก็บไว้ที่หน่วยความจำหลัก (Memory) จากนั้นก็จะถูกนำไปประมวลผลโดยหน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing) แล้วนำผลที่ได้จากการประมวลผลมาเก็บไว้ในหน่วยความจำแรม พร้อมทั้งแสดงออกทางอุปกรณ์แสดงผล (Output Devices) ดังนั้นระบบคอมพิวเตอร์จึงประกอบด้วย 4 ส่วนด้วยกัน ได้แก่ ส่วนอุปกรณ์รับข้อมูล ส่วนประมวลผลกลาง หน่วยความจำ และอุปกรณ์แสดงผล

ขั้นตอนที่ 1 รับข้อมูล คอมพิวเตอร์จะรับข้อมูลและคำสั่งผ่านอุปกรณ์นำเข้าข้อมูลและคำสั่ง คือ คีย์บอร์ด เมาส์ และสแกนเนอร์ เป็นต้น


ขั้นตอนที่ 2 ประมวลผลข้อมูล หรือ CPU (Central Processing Unit) ใช้คำนวณและประมวณผลคำสั่งต่างๆ ตามโปรแกรมที่กำหนด 


ขั้นตอนที่ 3 จัดเก็บข้อมูล คอมพิวเตอร์จะเก็บข้อมูลลงในอุปกรณ์ที่เก็บข้อมูล เพื่อให้สามารถนำมาใช้ใหม่ได้ในอนาคต เช่น ฮาร์ดดิสก์ ดิสเกตด์ แผ่นซีดี และอุปกรณ์เก็บข้อมูลชนิดพอร์ตยูเอสบีไดร์ ซึ่งหน่วยเก็บข้อมวลนี้สามารถ แบ่งออกได้ 2 ประเภท คือ


          3.1 หน่วยความจำหลัก สามารถแบ่งตามลักษณะการเก็บข้อมูลได้ดังนี้คือ


                3.1.1 หน่วยความจำแบบลบเลือนได้ คือ หากเกิดไฟดับระหว่างใช้งาน ข้อมูลจะหาย เรียกว่า แรม (RAM)


                3.1.2 หน่วยความจำแบบลบเลือนไม่ได้ คือ หน่วยความจำถาวร แม้ไฟจะดับข้อมูลก็จะยังอยู่เหมือนเดิม เรียกว่า รอม (ROM)


          3.2 หน่วยความจำสำรอง คือ หน่วยความจำที่ช่วยให้คอมพิวเตอร์สามารถเก็บข้อมูลได้มากขึ้นได้แก่ ฮาร์ดดิสก์ ดิสเกตด์ แผ่นซีดี และอุปกรณ์เก็บข้อมูลชนิดพอร์ต ยูเอสบี


ขั้นตอนที่ 4 แสดงผลข้อมูล เมื่อทำการประมวลผลแล้ว คอมพิวเตอร์จะแสดงผลลัพธ์ผ่านอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่แสดงข้อมูล เช่น หากเป็นรูปภาพกราฟิกก็จะแสดงผลทางจอภาพ ถ้าเป็นงานเอกสารก็จะแสดงผลทางเครื่องพิมพ์ หรือหากเป็นในรูปแบบของเสียงก็จะแสดงผลออกทางลำโพง เป็นต้น


ที่มา : http://itnonkokm4.blogspot.com/2013/11/2.html

วันพุธที่ 10 สิงหาคม พ.ศ. 2559


บทความเกี่ยวกับเทคนิคการเรียงลำดับภาพ

การเรียงลำดับภาพ (SEQUENCE OF SHOT)

        คือ การนำเอา SHOT ต่าง ๆ มาเรียงลำดับต่อกันเป็นเรื่องราว เพื่อให้การสื่อภาษาภาพทางโทรทัศน์ สามารถถ่ายทอดความคิด เนื้อหา เรื่องราวต่างๆได้อย่างครบถ้วน  มีลำดับ ขั้นตอนต่างๆ ที่ทำให้ผู้ชมเข้าใจ ฉะนั้นเราจึงต้องศึกษาทำความเข้าใจไวยากรณ์ของภาษาเป็นอย่างดี และต้องเรียนรู้สิ่งต่างๆเหล่านี้ 

1.  SHOT (FUNCTION OF SHOT) ซึ่งเหมือนกับการเรียนรู้ภาษาเขียน หน้าที่ของ SHOT ที่แตกต่างกัน มีดังนี้
             1.1 ESTABLISHING SHOT หมายถึง SHOT ที่ ทำหน้าที่บอกสถานที่เกิดเหตุการณ์ หรือบอกลักษณะของเหตุการณ์ว่าเป็นเหตุการณ์อะไร โดยส่วนใหญ่นิยมใช้เปิดเรื่อง หรือเปิดเหตุการณ์ ให้กับผู้ชม โดยขนาดภาพที่นิยมมักจะเป็นภาพระยะไกล (LS) แต่มักจะไม่เสมอไป
             1.2 CUT-IN SHOT หมายถึง SHOT ที่ทำหน้าที่ขยายความ หรือขยายรายละเอียดของวัตถุ บุคคล หรือเหตุการณ์ สถานที่ ให้ชัดเจนมากยิ่งขึ้น ซึ่งจะต้องใช่เป็น SHOT ที่ตามหลังภาพเหตุการณ์รวม ๆ 
             1.3 CUT AWAY SHOT หมายถึง SHOT ทำหน้าที่เสริมบรรยากาศ หรืออารมณ์ ความรู้สึกให้กับภาพเหตุการณ์ที่เสนอไปแล้ว หรือเบนความสนใจ จาก SHOT ก่อนหน้า เพื่อเปลี่ยนฉาก หรือเหตุการณ์ต่างๆ 
             1.4 ACTION SHOT หมายถึง SHOT ที่แสดงเหตุการณ์การกระทำของตัวละครต่อตัวละครอีกตัวหนึ่ง
             1.5 REACTION SHOT หมายถึง SHOT ที่แสดงปฏิกิริยาตอบสนองตัวละค รที่ถูกกระทำจากตัวละครตัวแรกว่ามีอาการแสดงออกมาอย่างไร
             1.6 REVERSE SHOT คือ SHOT ที่แสดงภาพบุคคลที่เป็นฝ่ายตรงกันข้ามระหว่างตัวละคร 2 ตัว หรือ 2 ฝ่าย ที่กำลังเผชิญหน้ากัน อาจจะคุยกัน หรือทะเลาะกันก็แล้วแต่ โดยส่วนใหญ่มักจะใช้ลักษณะภาพ OVERSHOULDER SHOT

2. รู้จักการวางตำแหน่งของ SHOT หรือการลำดับ SHOT ว่า SHOT ใด ควรจะมาก่อน หรือ SHOT ใดควรจะอยู่ตรงไหน ซึ่งก็แล้วแต่เหตุการณ์ หรือความหมายที่ต้องการจะสื่อ เราสามารถลำดับภาพ หรือ SHOT ได้หลายวิธี ดังนี้
               2.1 NARRATIVE CUTTING คือเมื่อเราต้องการนำเสนอเหตุการณ์ที่ดำเนินไปอย่างต่อเนื่องตามลำดับเวลา เราก็จะจัดวาง SHOT ตามลำดับเวลา คือ SHOT ใดนำเสนอภาพเหตุการณ์ เกิดขึ้นก่อน ก็จะนำเสนอก่อน แล้วนำเสนอต่อ ๆ ไปตามลำดับเวลาไปเรื่อย ๆ 
               2.2 CROSS CUTTING คือเมื่อเราต้องการนำเสนอเหตุการณ์ตั้งแต่ 2 เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นพร้อมกัน เห็นเหตุการณ์เดียวกัน เราต้องจัดวาง SHOT หรือลำดับ SHOT แบบสลับเหตุการณ์ที่กำลังเกิดขึ้นไปมาระหว่าง 2 เหตุการณ์
               2.3 PARALLEL CUTTING เป็นวิธีการลำดับ SHOT หรือจัดวาง SHOT ที่ใช้เมื่อเราต้องการนำเสนอเหตุการณ์ 2 เหตุการณ์ ที่อาจจะเกิดขึ้นพร้อม ๆ กัน หรือต่างเวลากัน สลับกันไปมา เพื่อเปรียบเทียบ แต่มิได้มีความหมายเกี่ยวข้องกันโดยตรง และเหตุการณ์ 2 เหตุการณ์นี้จะไม่บรรจบกันเลย
               2.4 DYNAMIC CUTTING เป็นวิธีการลำดับ SHOT เพื่อแสดงความต่อเนื่องของเหตุการณ์ที่ส่งผลต่อกัน ในด้านเหตุการณ์ หรืออารมณ์อย่างรุนแรง
               2.5 MONTAGE CUTTING เป็นวิธีการลำดับ SHOT หรือจัดวาง SHOT เข้า ด้วยกัน โดยมีแนวความคิดรวมที่ต้องการจะถ่ายทอดเป็นแกนซึ่งภาพต่าง ๆ ที่นำมาต่อเนื่องกันไม่ได้มีความต่อเนื่อง หรือเกี่ยวข้องกันโดยตรงเลย ไม่ว่าจะเป็นในเรื่องของเวลาหรือเหตุการณ์ วัตถุประสงค์เพื่อเล่าเหตุการณ์ หรือสรุปเรื่องราว โดยใช้เวลาเพียงสั้น ๆ

3. รู้จักกำหนดช่วงเวลาความยาวของแต่ละ SHOT (DURATION)

4. การกำหนดเวลาของการเชื่อมโยงระหว่าง SHOT ( TIMING ) แบ่งได้ 3 ประเภท

              4.1 การเชื่อมโยงระหว่าง SHOT โดยรอให้เหตุการณ์ หรือการกระทำ หรือการเคลื่อนไหวจบสิ้นไป แล้วจึงเปลี่ยน SHOT ต่อไป การเชื่อมโยงจังหวะนี้จะทำให้ความรู้สึกเชื่องช้า
              4.2 เชื่อมโยงกันโดยเหตุการณ์เคลื่อนไหวใน SHOT แรกยังไม่ปรากฏแล้วต่อโดย SHOT 2 จึงมีการเคลื่อนไหว ซึ่งแบบนี้ทำให้อารมณ์รุนแรง รวดเร็ว ฉับพลัน น่าตื่นเต้น
              4.3 เป็นการเชื่อมโยง SHOT ระหว่างเหตุการณ์ หรือการกระทำที่กำลังเคลื่อนไหวอยู่อย่างนี้เรียกว่า CUT ON ACTION ใช้แสดงการเชื่อมโยง 2 SHOT ที่มีความกลมกลืนต่อเนื่อง อย่างลื่นไหลไปเรื่อย ๆ

5. วิธีการเชื่อมโยงระหว่าง SHOT (TRANSITION) ซึ่งมีวิธีการได้หลายวิธี แต่ละวิธีให้ผลทางการสื่อความหมาย อารมณ์ แตกต่างกันไป

6. CUT หรือ STRAIGHT CUT คือการเชื่อมโยงระหว่าง SHOT แบบตัดไปตรง ๆ เหมือนเอาภาพของ 2 SHOT มาต่อกันเฉย ๆ ซึ่งดูเหมือนว่า จะสะดุดอารมณ์คนดู แต่จริง ๆ แล้ว หากเลือก CUT ภาพ ในจังหวะที่เหมาะสมกับความต้องการทางความหมาย และอารมณ์ที่ต้องการจะสื่อให้ผลดีมาก เพราะที่จริงแล้วคนเราเวลารับรู้เหตุการณ์ต่าง ๆ มิใช่จะเปิดรับเหตุการณ์แบบยาวต่อเนื่องกันตลอด แต่จะเป็นการเลือกมองเฉพาะส่วนที่ต้องการจะรับรู้เท่านั้น ส่วนที่ไม่น่าสนใจ หรือไม่เกี่ยวข้องกับการรับรู้ จะถูกตัดออกไป ทำให้วิธีการเชื่อมโยงระหว่าง SHOT แบบ CUT ทำให้เกิดความรู้สึกเป็นธรรมชาติมากที่สุด และโดยทั่วไปแล้ว ในภาพยนตร์ และโทรทัศน์ เราจะพบได้บ่อยที่สุดกว่าการใช้วิธีอื่น ๆ 

7. FADE มี 2 อย่าง คือ FADE IN หมายถึงการเริ่มต้นภาพจากเฟรมที่มืดสินท หรือพื้นสี (Color Background) แล้ว ค่อย ๆ ปรากฏภาพให้เห็นชัดเจนขึ้นจนเป็นหกติ ส่วนใหญ่จะนำมาใช้บอกการเริ่มต้นของเรื่อง ของเหตุการณ์ หรือของวันใหม่ เป็นต้น ส่วน FADE OUT หมายถึง การนำภาพที่กำลังมองเห็นอยู่ชัดเจนให้ค่อย ๆ จางหายสู่ความมืด หรือพื้นสี ในที่สุด ส่วนใหญ่ใช้เพื่อการบอกการจบสิ้นเรื่องของเหตุการณ์ หรือสิ้นสุดลง เป็นต้น การใช้ FADE นี้ จะให้อารมณ์แบบค่อยเป็นค่อยไปอย่างนุ่มนวลกว่า CUT จึงควรใช้ให้เหมาะสมกับเรื่องราว และเหตุการณ์ บางครั้ง FADE IN - FADE OUT ถูก ใช้เพื่อการเปลี่ยนฉาก เหตุการณ์ หรืออารมณ์ อย่างรวดเร็ว เพื่อให้เรื่องราวดำเนินไปได้ โดยที่คนดูจะไม่รู้สึกว่ามีการสะดุด หรือที่เรียกว่า ภาพกระโดด (Jumping cut)

8. DISSOLVE คือ การที่ภาพใน SHOT หนึ่งที่กำลังจางหายไป ก็มีภาพในอีก SHOT มาซ้อนแล้วค่อย ๆ ชัดขึ้น และมาแทนที่ในที่สุด การใช้ DISSOLVE นี้ใช้เพื่อเชื่อมโยงเหตุการณ์ระหว่าง SHOT แล้วมีความสัมพันธ์ที่เกี่ยวเนื่องกันอย่างกลมกลืน หรือเอาใช้เพื่อลัดเวลา ซึ่งผลทางอารมณ์ที่จะได้แบบนุ่มนวล ชวนฝัน

9.WIPE คือ การกวาดภาพ นำเอาภาพใหม่แทนที่ภาพเก่า เหมือนกับการเปิดปิดม่านเวทีละคร นำมาใช้เพื่อเล่าเรื่องราวแบบตรงไปตรงมา ไม่ต้องการความสมจริง สอดคล้องกับธรรมชาติการรับรู้ของมนุษย์เรา
      
WIPE สามารถทำได้หลายอย่าง แต่แบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ 4 อย่าง คือ

1. การกวาดภาพทางแนวนอน จากซ้ายไปขวา หรือจากขวาไปซ้าย
2. การกวาดภาพทางแนวตั้ง จากบนลงล่าง และจากล่างขึ้นบน
3. การกวาดภาพทางแนวเฉลียง จากมุมซ้าย หรือจากมุมขวา
4. การกวาดภาพในรูปทรงเรขาคณิต เช่น วงกลม สามเหลี่ยม

           การกวาดภาพต้องคำนึงถึงการเคลื่อนไหวของวัตถุ และบุคคลภายในกรอบภาพให้เหมาะสมสอดคล้องกับเหตุการณ์ ไม่ว่าจะเป็นเรื่อง ทิศทาง หรืออัตราเร็ว

           นอกจากนี้ยังมีวิธีการเชื่อมโยงที่ใช้ผลพิเศษทางการอื่น ๆ อีกนับไม่ถ้วนส่วนใหญ่จะใช้เครื่อง DIGITAL VIDEO EFFECTS หรือเครื่อง COMPUTER เข้ามาช่วย



ที่มา : http://luck-graphic-design.blogspot.com/2011/07/sequence-of-shot.html

บทความเกี่ยวกับประเภทของการให้แสง

ประเภทของการให้แสง มีดังนี้ 

1. Back lighting คือ การให้แสงด้านหลัง โดยใช้ไฟดวงไฟที่มีแสงขับสองลำแสงพุ่งจากด้านหลังวัตถุ ระหว่างฉากหลังกับวัตถุ ให้ลำแสงส่องกระทบด้านหลังสิ่งที่ถ่ายปรากฏ เด่นเห็นได้ชัดเจน มองเห็นเด่นตัดกันกับฉากหลัง

2. Flat lighting คือ การให้แสงที่เท่าเทียมกัน เข้าในบริเวณฉากโดยทั่วไป ส่องจากด้านหน้าเข้าหาฉากหรือวัตถุ ทำให้มองเห็นสิ่งที่ได้รับแสงนั้น มีลักษณะแบน ไม่เด่นชัดเท่าที่ควร ปราศจากความกลมโค้งหรือลึก

3. Foundation lighting คือ การให้แสงเป็นพื้น เพียงให้มีความสว่างเพียงพอที่กล้องโทรทัศน์จะถ่ายภาพให้มองเห็นได้ หรือการให้แสงสาดทั่วไปทั้งฉากโดยเท่าเทียมกัน ไม่ปรากฏสิ่งที่ชัดเจนมากนัก 

4. Front lighting คือ การให้แสงจากด้านหน้า ไปยังฉากหรือส่วนของฉาก โดยการให้แสงลักษณะพร่า (Diffused) และมีความสว่างต่ำ ตั้งดวงไฟไว้เหนือกล้องหรือข้างๆกล้อง

5. Hard lighting คือ การให้แสงเข้ม ตัดกันจากดวงไฟฉายที่ให้ความสว่างสูงสุด ส่องตรงไปยังวัตถุในฉากแสงที่กระทบจะมีลักษณะสว่างมาก แสงการตัดกันของเงาเข้มหรือเงาดำ ซึ่งมีเส้นขอบคมมากทางด้านหลังของวัตถุ ตามทิศทางของลำแสงแต่ละลำ ภาพที่ถ่ายด้วยลำแสงเช่นนี้จะมีสีตัดกันสูงมาก(High contrast)

6. High key light คือ การให้แสงแบบไฮคีย์ (High key) โดย การให้แสงไปที่ฉากและวัตถุ ซึ่งจัดให้มีสีอ่อนจางหรือสีขาวเป็นส่วนใหญ่ หรือทั้งหมดด้วยแสงสว่าง และทิศทางของลำแสงที่ไม่ก่อให้เกิดเงาดำในบริเวณฉากเลย ภาพที่ปรากฏทั้งหมดจะเป็นสีจางอ่อนมาก หรือขาวลดหลั่นกันไปเกือบทั่วบริเวณภาพ

7. Low key light คือ การให้แสงแบบโลว์คีย์ (Low key) โดย ให้แสงไปยังวัตถุและฉาก ที่จัดให้เป้นสีดำเป็นส่วนใหญ่ หรือทั้งหมดด้วยแสงสว่างและทิศทางของลำแสง ที่ไม่ก่อให้เกิดความกระจ่างจ้าเป็นขาว (High light) ให้ ในบริเวณฉากได้เลย ภาพที่ปรากฏในแากทั้งหมดจะเป็นสีดำอ่อนและแก่ตามความลดหลั่นของสีขาวบริเวณ ภาพ ในลักษณะตรงกันข้ามกับการให้แสงแบบไฮคีย์ (High key)

8. Soft lighting คือการให้แสงอ่อนๆ โดยใช้สิ่งให้แสง (Light source) หรือดวงไฟฉายที่มีลำแสงพร่ากระจาย (Diffused light) ซึ่งไม่ก่อให้เกิดเงาดำขึ้นภายในฉากเลย


ที่มา : http://luck-graphic-design.blogspot.com/2011/07/blog-post_4156.html

บทความเกี่ยวกับเทคนิคการเชื่อมต่อภาพวีดิโอ 

       โดยทั่วไปแล้ว การเชื่อมเหตุการณ์สถานที่ เวลา ในรายการโทรทัศน์ เพื่อให้เกิดความน่าสนใจ ให้ผู้ชมมีความรู้สึกว่า เรื่องราวที่นำเสนอนั้นเป็นเรื่องราวเดียวกัน โดยไม่ขัดแย้งหรือภไม่นกระโดด ไม่ต่อเนื่อง (jump cut) มักจะใช้ transition เป็นเครื่องมือเชื่อมภาพอันได้แก่

          1. FADE คือ การเลื่อภาพเข้ามาในจอจากพื้นสี (fade in) หรือการเลื่อนภาพออกไปจากจอสู่พื้นสี (fade out) โดยที่ fade in ใช้สำหรับการเริ่มเรื่อง หรือเริ่มฉากใหม่ ซึ่งตรงกันข้ามกับ fade out ที่ใช้สำหรับการจบเรื่อง หรือการจบตอนเพื่อเริ่มตอนหรือฉากใหม่

          2. CUT คือ ลักษณะการตัดตรง โดยเปลี่ยนจากภาพหนึ่งไปยังอีกภาพหนึ่งอย่างรวดเร็ว เพื่อจะเปลี่ยนภาพเหตุการณ์ เวลา หรือสถานที่ ไปสู่อีกภาพหนึ่งตามความต้องการ

          3. DISSOLVE คือ การจางซ้อนโดยที่ค่อยๆเลือนภาพแรกลงในขณะที่ภาพที่สองก็ถูกเลือนเข้ามาแทน เหมาะสำหรับ การเปลี่ยนภาพที่ต้องการให้ความรู้สึกว่าถูกเปลี่ยนไปอย่างช้าๆ นุ่มนวล หรือบางทีก็ใช้กับกรณีที่แก้ไขข้อบกพร่องของการต่อเหตุการณ์ เพื่อป้องกันการกระโดด อาทิเช่น ภาพที่มีลักษณะของคนละเวล าหรือสถานที่กัน

          4. WIPE คือการกวาดภาพ เป็นเทคนิคพิเศษ ที่ใช้เพื่อการเปลี่ยนภาพเหตุการณ์ ที่เป็นภาพคนละเวลา หรือคนละสถานที่กัน โดยการกวาดในรูปแบบต่างๆ เช่นกวาดแนวตั้ง กวาดแนวนอน กวาดแนวเฉียง หรือกวาดเป็นรูปภาพ (matte key) ต่างๆ เหมาะสำหรับการเปลี่ยนที่มีการกระโดดของภาพ หรือสำหรับการจงใจโชว์ special effects เพื่อความน่าสนใจ

          5. SUPERIMPOSE คือ การซ้อนภาพกับภาพ หรือการซ้อนภาพกับตัวหนังสือหรือกราฟิคต่างๆ โดยภาพทั้งสองปรากฏนจอในขณะเดียวกัน ทั้งนี้เพื่อความน่าสนใจในการติดตามชม

รูปแบบในการวางตำแหน่งลำดับช็อตคือการเรียงลำดับเหตุการณ์ด้วยวิธีการต่างๆ ดังต่อไปนี้

1. narrative cutting
2. cross cutting
3. montage cutting
4. dynamic cutting
5. parallel cutting
6. flashback cutting   คือ การย้อนภาพเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในปัจจุบันแล้วย้อนกลับไปเล่าเรื่องในอดีต หรือเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นก่อนหน้านั้น
7. flash forward cutting  คือ  การเล่าเรื่องหรือเหตุการณ์ที่ยังไม่เกิดขึ้น หรือเหตุการณ์ในอนาคต หรือความคิดฝันจากเรื่องหรือเหตุการณ์ที่กำลังเสนอโดยการใช้ transition เป็นเครื่องมือเปลี่ยนเวลา


ที่มา : http://luck-graphic-design.blogspot.com/2011/07/transition.html

บทความเกี่ยวกับองค์ประกอบในการจัดฉาก

            การจัดวางองค์ประกอบ (Composition)  หมายถึง  การจัดวางตำแหน่งขององค์ประกอบฉาก ต้องยึดหลักของความสมดุลและมีเอกภาพ ให้เหมาะสมกับพื้นที่ มุมและตำแหน่งของกล้อง ดังนั้นผู้ออกแบบฉากจำเป็นต้องทราบถึงแผนการถ่ายทำของรายการและการวาง มีความรู้ด้านการจัดองค์ประกอบ ด้วยเช่นกัน ตำแหน่งกล้องทั้งหมดเพื่อที่จะได้วางแผนจัดองค์ประกอบของฉากให้สามารถใช้งาน ได้ดีเหมือนกันหมดทุกมุม

           เส้น  Line หมายถึง รูปร่างโดยส่วนรวมของฉาก รวมไปถึงมิติและการมองเห็นได้ด้วยตา(Perspective)

           ดังนั้นรูปร่างของฉากควรสร้างความกลมกลืนเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน(Unity) อีก ทั้งยังช่วยสร้างบรรยากาศหรืออารมณ์ของรายการได้ ซึ่งฉากที่มีการจัดเหมือนจริง ก็จะใช้เส้นหรือฉากที่มีรูปร่างธรรมดา มีมุมมองธรรมดาเพื่อให้เกิดความสมจริง เช่น ห้องก็จะเป็นรูปสี่เหลี่ยม ของที่อยู่ใกล้มักจะใหญ่กว่าของที่อยู่ไกลเป็นต้น

เส้นสามารถแบ่งออกได้ 4 ประเภท คือ

         1. เส้นแนวนอน ( Vertical Line ) หมายถึง เส้นที่มีลักษณะเป็นเส้นตรงตามแนวนอน จะให้เกิดความรู้สึกถึงความกว้าง และเรียบ
         2. เส้นแนวตั้ง ( Horizontal Line ) หมายถึง เส้นที่มีลักษณะเป็นเส้นตรงแนวดิ่งหรือแนวตั้ง จะให้เกิดความรู้สึกถึงความสูงแลความลึก
         3. เส้นแนวเฉียง ( Perspective Line )  หมายถึง เส้นที่มีลักษณะเป็นเส้นตรงทำมุมเป็นมุมเฉียง จะให้เกิดความรู้สึกถึงการเคลื่อนที่ การย้ำเน้น และความลึก
         4. เส้นที่ไม่ใช่เส้นตรง  ( Cycle Line )  หมายถึง เส้นที่มีลักษณะโค้ง ไม่เป็นเส้นตรง จะให้เกิดความรู้สึกถึงความอ่อนไหว ความสับสน ความโลเล ความงุนงง และการเคลื่อนไหว

         พื้นผิวTexture หมายถึง การสร้างลักษณะทางกายภาพของพื้นผิว เช่น ผิวเรียบ ผิวขรุขระ ผิวมันวาว เป็นต้น สามารถแบ่งได้ 2 วิธีคือ 
               1. การสร้างพื้นผิวที่มีมิติขึ้นมาจริง 
               2. การระบายสีหรือการวาดเพื่อให้ดูเหมือนพื้นผิวแบบต่างๆ

          สี (Color) เป็นองค์ประกอบที่สำคัญมากในการออกแบบ เพราะสีจะเป็นสิ่งที่ช่วยให้เกิดความลึก มีมิติ สร้างความ สมจริง ให้อารมณ์ และสร้างจุดเด่นให้กับฉาก ดังนั้นควรเลือกใช้สีในฉากต่างๆควรมีการกำหนดและใช้อย่างถูกต้องเพื่อ ประสิทธิภาพของงาน

ข้อควรระวังในการใช้สีเพื่อการออกแบบ

              1.ไม่ควรใช้สีขาวจัด หรือดำสนิท เพราะกล้องไม่สามารถทำงานกับความสว่างที่สูงมากๆหรือต่ำมากๆได้
              2.ไม่ ควรใช้สีอ่อนเกินไป เช่น ฟ้าอ่อน เหลืองอ่อน ชมพูอ่อน หรือการใช้สีที่เข้มเกินไปเช่น แดงเข้ม น้ำเงินเข้ม หรือน้ำตาลเข้ม เพราะสีที่อ่อนเกินไปเมื่อโดนแสงจะถูกดูดกลืนไปกับสีขาว ส่วนสีที่เข้มมากๆจะถูกดูดกลืนจากสีดำ
              3.ไม่ควรใช้สีสะท้อน เพราะทำให้การวัดแสงของกล้องวัดแสงอัตโนมัติไปที่สีสะท้อนตรงนั้น
              4.ควร ระวังเรื่องแสงสะท้อน เช่นถ้าโต๊ะเป็นสีเขียวหรือสีขาว เมื่อโดนแสงอาจสะท้อนโดนหน้านักแสดง หรือวัตถุอื่นๆในฉากให้เกิดการเปลี่ยนสีได้ ดังนั้นจึงต้องระวังเรื่องแสงสะท้อน ทางที่ดีควรใช้สีเป็นสีขาวหม่นหรือสีเทา

การตัดต่อ (Editing)

Electronic
- Control track Editing
- Automatic Time code Editing
- Computerize Time code Editing

หลักพื้นฐาน
- Continuity
- Complexity
- Ethic

Voice
- Voice over ( voice overlap )
- Voice off scene

Sequence - การลำดับ Sequence ตามความเหมาะสมของขนาดภาพ
- สูตร Picture Sequence
- Direction & Meaning

Position of shot
- Dynamic Cutting
- Narrative Cutting
- Montage Cutting
- Cross Cutting

- Parallel Cutting



ที่มา : http://luck-graphic-design.blogspot.com/2011/07/blog-post_7454.html

บทความเกี่ยวกับเทคนิคการตัดต่อเพลง




1. คลิก Start >> Programs >> Nero>> Nero Wave Editor




2. ปรากฏหน้าต่างโปรแกรม Nero Wave Editor คลิกเลือกเมนู File >> Open




3. จะปรากฏหน้าต่างของ Open ให้เลือกโฟลเดอร์ที่เก็บเพลงและไฟล์เพลงที่ต้องการ จากนั้นให้คลิกที่ปุ่ม Open โปรแกรมจะทำการโหลดเพลงที่ต้องการแสดงเป็นกราฟในหน้าต่างของโปรแกรม  เป็้นหน้าต่างไฟล์งานที่ 1 

4. และเปิดไฟล์เพลงที่จะเอามาต่ออีกหน้าต่างหนึ่งไว้  เป็นอีกไฟล์เพลงหนึ่ง จะได้เป็น 2 หน้าต่าง ดังรูปที่ 2  

5. เลือกหน้าต่างไฟล์เพลงที่ต้องการจะนำมาต่อ คือหน้าต่างไฟล์เพลงที่ 2  ในข้อ 4  คลิกเมนู Edit >> Select All หรือกดแป้น Ctrl+A  หรือหากต้องการเลือกช่วงใด ช่วงหนึ่งของเพลง ก็เลือกคลุมดำไว้




6. คลิกเมนู Edit >> Copy

7. จากนั้นย้อนกลับมาดูที่เมนูในหน้าต่างของไฟล์เพลงที่จะเป็นไฟล์เสียงเริ่มต้นคือหน้าต่างที่ 1   ไปที่เมนู Edit เลือกคลิก Paste เพื่อวางไฟล์เพลงที่เรา Copy มาต่อกัน

8. หากต้องการนำไฟล์เพลงที่ 3 มาต่อ ก็ทำการเปิดหน้าไฟล์งานเพิ่มขึ้นอีก ตามขั้นตอนที่ 4-7 อีกครั้ง จนกว่าจะได้ไฟล์เสียงเพลงครบถ้วนตามต้องการ

ดูที่แถบด้านล่างของหน้าต่างโปรแกรมในช่องของ Viewed: จะแสดงเวลาว่าเพลงที่เราเพิ่มเข้าไปทั้งหมด ใช้เวลาในการเล่นเท่าใด

9.อย่าลืมบันทึกไฟล์งานที่ได้ที่เมนู save


ที่มา : http://my.nero.com/index.php?__path=Blog%3A%2F%2FDisplayBlogComposite%2Fmrchuck999%2F7200608#0